下一站,雲端串流遊戲

我讀經濟學人#7

Wang Jeng-Shian
8 min readMar 27, 2020
圖/Microsoft

去年的 E3 電子娛樂展(Electronic Entertainment Expo)有超過 7 萬位玩家、開發者和發行商聚集在美國的拉斯維加斯交流。大廠們精銳盡出,推出多款新遊戲或續作,例如《薩爾達傳說》、《電馭叛客 2077》等。不過最讓人矚目的,無疑是主機大廠 Microsoft 在本次展覽中宣布自家最新的雲端串流遊戲平台 Project xCloud,此舉宣告雲端遊戲的戰場正式開啟。

征服者入侵

目前遊戲的主要載體可分為三大類:家用機台、個人電腦以及行動裝置。近年來行動裝置的比例急速攀升,從 2012 年的 18%,2018 年已經到 51%¹,產值已與其他二者之和等量齊觀,成為市場主流。然而對於那些家用機台和個人電腦的玩家而言,手機僅能滿足一部分的方便需求,整體的遊戲體驗並不足夠。而對於遊戲內容端和機台開發商來說,他們既不想放棄舊有機台和電腦市場的利基,也不能忽視行動裝置的市場潛力,不過在開發資源有限的情況下,迫使他們不得不選邊站。

這樣的兩難有望產生轉變。Google 在去年的遊戲開發者大會(GDC)上發佈了最新的雲端遊戲平台 Google Stadia,搭配自家的 Stadia 遊戲控制器,能連接任何支援 Chrome 的裝置,包含筆電、桌機、平板、手機,甚至是 Chromecast²。緊接著 Apple 也在他的春季發表會上公佈了全球首創的遊戲訂閱服務 Apple Arcade,裡頭收錄 100 多款全新的獨家原創遊戲,讓玩家們只要支付一定的訂閱費,就能在 iPhone、iPad、Mac 及 Apple TV 等跨平台裝置上暢玩每款遊戲。

圖/Google Stadia

這兩頭科技巨象的腳步已經震撼了整個遊戲產業,就連以往彼此競爭激烈的遊戲主機三巨頭也開始意識到,必須合作團結才能抵抗這群強大的「外行人」。今年五月,Microsoft 與 Sony 宣布成為策略夥伴,將使用 Microsoft 的雲端服務 Azure 來發展串流遊戲和媒體,並結合 Sony 的光學晶片和 Microsoft 的 AI 技術來發展影像感測器。而遊戲主機大廠 Nintendo 也在去年宣布,將在自家的熱門產品 Switch 上支援 Microsoft 的 Project xCloud。

提到雲端運算,絕不能不提 Amazon 旗下的雲端服務 AWS³。2015 年 Amazon 取得 Crytek⁴ 的授權,以其遊戲開發引擎 CryEngine 作為基礎,構建了 Lumberyard 這套跨平台遊戲引擎,並與 AWS 整合,允許開發人員在 Amazon 的伺服器上構建或代管他們的遊戲,甚至還能透過 Twitch 來進行遊戲直播。這樣結合雲端運算、跨平台、以及影音行銷的能力,我想除了 Google 之外,也只有 Amazon 辦得到了。

人人都想成為遊戲界的 Netflix

玩遊戲是很花錢的,每款遊戲大概需要一兩千元,家用機台的話則依照大小和等級,大概落在 7500–15000 之間。如果你想要一台超高階的電競電腦來跑 3A 大作的話,顯示卡、處理器、散熱模組⋯⋯花的錢就更多了。

雲端串流遊戲的出現,讓你在用戶端只需要一台初階的電腦或手機,就能輕鬆玩 3A 遊戲。在收費方面,以 Sony 為例,只需要 19.99 美元的月費,或是 99.99 美元的月費,就能暢玩多達 700 款的遊戲。

這些大廠都渴望成為遊戲界的 Netflix,然而遊戲與影音最大的差別在於「互動性」。雲端遊戲最大的挑戰在於,資訊流必須在單機和資料中心之間極頻繁地傳輸互動:在玩家下達指令後,透過網路將資料送到雲端進行物理效果運算,產生畫面渲染,進行動畫錄製,最後將資料回傳再呈現於個人螢幕上。單機遊戲的雲端串流就已經如此複雜,遑論多人連線遊戲。只要有過長的網路或運算延遲,就會造成整體遊戲體驗不佳。因此,傳輸技術將主導著雲端串流遊戲的生死,即使產品設計打中市場需求,但在錯誤的時機進入還是無法成功推展。

雲端串流遊戲的概念已經出現好長一段時間,早在 2010 年就有一間加州科技公司以雲端虛擬化技術,開發了 OnLive 雲端遊戲服務,讓訂閱者能夠在不用安裝遊戲、單靠網路傳輸資料的情形下,就能在電腦上運行遊戲。不過生不逢時,當時網路技術還沒到位,整體遊戲體驗不佳,因此該公司已在 2015 年停止服務,並將相關專利賣給 Sony,而 Sony 也將這些技術整合進旗下的串流服務 PlayStation Now。GPU 大廠 Nvidia 也在 2015 年推出 GeForce Now 雲端串流遊戲服務,然而消費者的接受度未見明朗,目前仍在 beta 版測試中。

過渡時期還是有過渡的選項。去年二月在 Xbox 和電腦上推出一款《除暴戰警 3》(Crackdown 3),將複雜的物理效果運算交給雲端,其他部分則還是給終端機台執行,這樣的模式大大降低了單機運算和網路傳輸量的負擔。而 Google Stadia 則是號稱能在現有的頻寬之下,以自家的影像壓縮技術來減少傳輸延遲。在 5G 還沒商轉普及前,各家廠商化被動為主動,試圖運用自家技術來克服困難,希望能儘早擷取市場端的回饋,來優化技術和找尋合適的產品規格。

雲端運算技術正嘗試破壞既有遊戲生態的各層面,不只遊戲開發商必須重新規劃遊戲在各平台的佈局外,硬體開發商也必須思考目前的商業模式在未來是否還可行。Nvidia 就是最典型的案例,雲端串流遊戲的興起勢必影響消費者對 GPU 的銷量,但他卻毅然決然投入雲端運算的開發。雖然短期內絕對會有兩個事業相互競食(cannibalization)的效應,不過為了搶佔下一波商業模式的主導權,他明白,這刀必須由他自己來下。

後記:這篇其實是去年(2019)6月隨著某堂課的期末報告額外寫的短稿,塵封已久。不過考量到目前能擴寫的時間有限,而且再不發就要過時了,所以只小改了一些地方。
遊戲產業和新興科技的結合非常值得關注,畢竟全球的遊戲市場產值已經電影產值等量齊觀。Google Stadia 已經在去年 11 月已經正式發行,他是否能成功說服生態系中的其他角色加入、教育消費者新的付費方案和行為模式,仍有待後續觀察。如果接下來有空應該會再寫一篇關於 Google Stadia 的後續發展,以及他如何成為產業典範轉移的成功/失敗個案。[20200327]

註腳

  1. 2018 年遊戲市場資訊請見 Tom Wijman, “Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018”, Newzoo, April 30, 2018, https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/
  2. Chromecast 是 Google 在 2013 年推出的一款數位電視棒,搭載精簡版的 Chrome OS 作業系統。主要功能是能將傳統電視、顯示器等升級為網路電視,使其具有播放網路媒體的功能。目前已改版到第三代。
  3. 目前三大廠在雲端運算的市佔分別是:AWS(47%)、Azure(22%)、GCP(7%)。詳情請見 Katy Stalcup, “AWS vs Azure vs Google Cloud Market Share 2019: What the Latest Data Shows”, ParkMyCloud, April 30, 2019, https://www.parkmycloud.com/blog/aws-vs-azure-vs-google-cloud-market-share/
  4. Crytek 是一家電子遊戲開發商,由 Yerli 兄弟於 1999 年建立,總部位於德國法蘭克福。其著名的遊戲作品為《極地戰嚎》及《末日之戰》系列。

參考資料

  • Anonymity (June 15, 2019), “Video gaming enters the cloud”, The Economist
  • Anonymity (February 23, 2019), “Nvidia plays the diversification game”, The Economist
  • Anonymity (February 2, 2019), “Netflix, but for video games”, The Economist
  • Stephen Nellis (May 17, 2019), “Microsoft, Sony partner on streaming games, chips and AI”, Reuters
  • Gerrit De Vynck (June 7, 2019), “Google Stadia Game Service to Launch in November at $10-a-Month”, Bloomberg

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Wang Jeng-Shian

由工轉商,關注創新、經濟及環境永續的科技管理人。這裡的文章大多是我過往讀到《經濟學人》的議題或時事中選出,結合一些所學所見所思寫成一篇評論或介紹。很高興其中有不少議題仍在發酵。